目次
ダーキン
エイトロックス専用のシナジー。
エイトロックスが死ぬと発動する為、エイトロックスには早く死んで頂きたいのでアイテムあまり積みたくない。
ただエイトロが復活した場合、アイテムを保持した状態で復活するので最後の最後でフルアイテムのエイトロが出てくるのは結構嬉しい。
とにもかくにも最初に敵のフォーカスを浴びるようにエイトロを配置することと、近くにキャリーを置いておくといい。
デマーシア
防御系シナジー、ただ現状5以降だしてもカッチカチになるだけの為、オーグメントで火力ガン積みしないと火力がたらん。
レディアントアイテムがシナジーをたくさん出すともらえるがランダムな上持たせるチャンプを色々調整しないといけない点や、配置関係など気にする事が多い。
後半まで生き残りやすい点からアイテムならアークやグインソー、オーグメントならアセンションが相性いい。
逆に防御系オーグやアイテムは過剰になってしまうケースもある。
フレヨルド
盤面全体で敵にデバフをかけれる便利シナジー。
2を出すだけで細断、分解が与えられるのでシブやLWがない時に便利。
ハイマー入れる時も火力などに全ぶりできるようになるのが嬉しい。
フレヨルドのメンバーが基本合わせやすいシナジーなのも嬉しい。
アイオニア
なんか不遇な時期が長かった印象があるシナジー。
アイオニアのメンバー全員がボーナスを受けてるので盤面全体強化のオーグが効果的。
問題は昇華するチャンプが選べないのでキャリーなんか昇華しねえなって事は普通にある。
ノクサス
序盤に勝ちまくればそのまま1位を狙える構成なので、序盤の重なり、アイテムがすぐ積めるなら舵を切る。
キャリーはダリウス、カタリナなので☆3重ねるならその2体。
序盤からゴリゴリ勝てるならレベル8で回しても十分に間に合う。
オーグメントはシナジーで上げれない防御面か、火力特化のどちらか。
盤面全体が強くなるシナジーなので出来れば盤面全体バフ系が嬉しい。
シュリーマ
3~5は8秒後からが本番という感じなのでフロントがしっかり耐えてくれる必要がある。
7以降であれば全員が開始早々超越するのでその点は気にしなくていい。
シナジー自体はAS増加や最大体力の増加と回復があるのでヘルスが上がるシナジーや純粋に攻撃や魔力があがるオーグが相性がいい。
3の場合だと強いシュリーマ一体しか超越しないので特定のチャンプを超越させたいならほかのシュリーマチャンプのアイテムを抑える必要がある。
序盤のユニット数が少ない状態でシュリーマ出てるなら回復や8秒後を見越して配置を後ろに固めてもいいかもしれない。
ピルト―ヴァ―
S2の早めに出せて連敗とれる覚悟がある人向け。
出てくるTーHEXは30チャージ獲得しないと基本使い物にならないので5連敗は拘った方がいい。
ゲーム終盤で育ったT-HEXを売るかそのままか問題があるが、経験上残してた方が強い事が多い。
シャドウアイル
シールドとマナ補給のシナジー。
中盤から後半までチャンピオンが残るのでスケール系のアイテム、オーグメントが相性いい。
シールド量はヘルス量に基づいているのでヘルスアップ系のオーグ(吸血)などは相性がいい。
シナジー自体はスキル回転はよくなるが火力が上がるわけではないのでアイテムは火力系がおすすめ。
マナ系は意味ないとまでは言わないけど過剰気味なのでいらない。
ターゴン
なんかオーグメントで見た事ありそうなシナジー効果。
アイテムだとBT、ガンブレ、ハンジャ、ソラリ、プロテクター、ドラクロ、リデンプあたりが影響を受ける。
シナジーでえられる回復やシールドも対象範囲なので、余裕があるなら2でもいいのでいれてもいい。
ちなみにターゴンのユニットは全員回復かシールド持ち。
ヴォイド
序盤3出しときゃ強いがゲーム後半になるにつれパワーダウンしていく印象。
13.14時点ヴェルヴェスがかなり強いがいかんせん5コスなので引けるかは運。
ヘラがないとバロンも出せないが序盤の重なりがいいまま進行できれば4位はまあ入れる。
ヴォイドエッグから生まれる奴は開始早々相手にノックアップを与えて足止め出来るので、確実に敵のフロントに当てたい。
ちな生まれた際のノックアップでタリヤのパッシブが発動する模様。
探究者
史上初やたらスキルの多いチャンプ。ただでさえ覚える事多いのにスキルまで10種とか正気なのか。
アイオニア
サポート系のスキル。
味方の火力が足りている時に活躍してくれる。
火力アイテムを積まないでも最低限の仕事をしてくれるので結構入れ得かもしれない。
逆に火力は一切ない。
シャドウアイル
死者蘇生。
死んだやつが蘇るのでできる限りスキル回転早くしてたくさんマークしたい。
これライズ2体入れたらお互いにマークしあって永久機関ができるんじゃ…
これもライズじたいが火力を出すわけじゃないので火力アイテムつまないように。
シュリーマ
広範囲CCとダメージ。
敵のほぼ全員に当たるって考えるとダメージもばかにできない。
金稼ぎとアイテム発掘もできるので序盤出せるなら出した方がいいかも。
火力アイテムは積んでOK。モレロとか結構いいかもしんない。
ゾウン
多分一番火力でる。
金こそパワーといわんばかりで大金を持ってる状態でスキルを打つと色々崩壊する。
ただでさえ火力がでるのに負傷細断分解全て与えてくるのでかなり極悪。
勝ち進行や貯金がすでにある時に拾えるなら積極的につかっていい。
ターゴン
ロケット開発とかしてらっしゃるんですか?
相手を画面外まで上げて突き落とす姿がかなりシュールなスキル。
数秒後とかいう意味不明なCC時間がなかなかジワるところ。
浮遊させたユニットの最大体力からの割合ダメージなのでメインタンクを浮かせるようにしよう。
最後タイマンになったら浮かしてそのまま塵にできるので割と強い。
火力アイテムはいらないかな…。
デマーシア
ダメージシールド回復と3拍子そろってる使い勝手がいいスキル。
3拍子全てが魔力で上がる為、魔力ガン積みすれば普通にOK。
ノクサス
ダメージはともかく完成アイテムを味方にばらまくという変わったスキル。
試合中にアイテムばらまかれるのは果たして強いかといわれると若干疑問。
サイバネ系のオーグとってたら効果的なんかな…。
火力アイテムは積んでもOK。
バンドルシティ
前SETのシンドラの弱くなった版みたいなの。
何回か使ったけどそこまで強い印象がない…
まあベンチが潤沢に強いユニットがいればいいんだと思う多分。
エイトロ置きまくったらダーキン増えまくるのかな。
ピルト―ヴァ―
ダメージ数値が高いのもあるが相手に強烈なCCを与えれる。
スキルのフォーカスが敵の集団なので配置でフォーカス気にしなくていいのも楽。
火力がでるので火力アイテム積んでもOK。
フレヨルド
書いてある文面がそこそこ極悪なスキル。
冷気を恒久的に与えられるのでできるだけ早くスキルを撃ちたい。
2発目で3秒間のスタンが出るのも強いと思う。
継続ダメージなのでモレロなんかもいいかも。
まとめ
ライズはとりあえずマナ周りのアイテムは腐りづらい(インヴォついてたらアレだけど)
火力アイテムは意味のない場合もあるからスキルによって考える事。
ダメージ系のスキルは広範囲系が多いのでモレロは有効そう。
ヨードル
全体ASバフ。
リロール構成で真価を発揮するのと☆4のヨードルが非常に強力。
まあ個人的にリロール構成ができないやらないのでアレ。
ゾウン
メンバーのガラがなんかよくない。
ケミモッドとかいう違法アイテムを使う売人ども。
シマ―注入器
AS増加と一回死を回避できる。
ASが上がる事を考えるとエコーやゼリが効果的。
猛毒バイオ兵器
敵に被ダメージ増加のデバフをばらまく。
スキル回転率が高いチャンプが向いている。
パッシブで敵陣深くに猛毒ばらまけるアーゴットや、スキルが周囲の敵に伝搬するゼリがおすすめ。
エコーはスキル回転がいいが対象が1体だけだし、ジンクスはスキル回転が遅い(範囲は広いけど)
ワーウィックに関してはスキルダメージがないので積んだらダメ。
不安定なケミタンク
タンク性能が上がるのとデス時に周囲にダメージを与えるのでタンク性能が高い
アーゴット、ワーウィック、エコーがおすすめ。
ダメージが最大体力に起因するのでヘルスが上がるアイテム、オーグがあると有効活用できる。
一時ゾウンクレスト積んだJ4爆弾というのがなんか流行った。
ロボットアーム
通常攻撃が連発できるので後衛のジンクスかゼリ向け。
ルナハリ持たせたりAS上げれば効果的。
へクステック外骨格
防御もあがるしCCも解除してくれるし回復もするは大変だー!
見ての通りフロント向きの性能なのでエコー、ワーウィック、アーゴットにつけよう。
回復有効活用したいなら最大ヘルスを上げるとベネ。
アダプティブ インプラント
火力もあがるし、回復もしてくれる有能。
主にメインキャリーに積むのがよしなのでアーゴットか、ゼリに。
まあエコーやワーウィックやジンクスもキャリーになりうるのでそこはキャリーならOKで。