バスティオン

防御シナジー。
単純にAR、MRが上がり戦闘開始10秒は上がり幅が倍になるため、最初に敵にフォーカスされててほしいコマ。
真ん中よりも端の方が敵のキャリーや複数の敵からフォーカスされやすいので脳死置きなら端の方がいいケースが多い。

スキルの影響を考えると
真ん中置き…カサディン、シェン
端置き…マオカイ、ポッピー
敵味方の位置次第…タリック、スマブラ

ブルーザー

盤面全体のヘルスを100上げてくれる。+ブルーザーはそこから最大ヘルス+〇%でバフを受ける。
その為最大ヘルスの恩恵が受けれるようなオーグやアイテムと相性がいい。

半面ジャイスレが刺さりやすくなってしまう上、防御があがるシナジーでもないので終盤ノーアイテムのブルーザーが残っても何も奇跡は起きない。

最後までキャリーとして残れるのがレクサイしかいないので、ブルーザー主体の構成だと後半の選択肢が結構狭まる。

チャレンジャー

初動からASが増加する速攻型のシナジー。
アイテムもスケールするものより瞬間火力がばっと出るアイテムを積んだ方がいい。
オーグメントはサスティン系や防御周りを補えると戦闘開始序盤で相手を削りきってくれる。

このメンツにセト刺すだけでシナジー綺麗になる。

4コスにAP、ADの両キャリーがいるのもありがたい。

デッドアイ

射程があがるのと3秒毎に個別に追加でダメージを与える。
シンプルに通常攻撃のADを上げれば効果的なのでアイテム、オーグはそれが上がるものを選べばいい。

射程が長くなるので生かすためにもフロントの強化を怠らず。

女帝

ベル=ヴェス固有のシナジー。
シンプルにサスティンと範囲ダメージを出すため、ヴォイドとかなくてもベルヴェスを単品でいれる価値はかなり高い。

このシナジーで回復はできるのでベル=ヴェスはサスティン系が最悪なくてもOK。

ASを上げたりサッシュ、ナイトエッジを付けると〇。

ガンナー

デュエリストのAD版みたいなの。

通常攻撃の度にADが上がっていくので早くトップスピードに行くためにASを上げるのが〇。
ADの増加も%増加なのでガンナーユニットのAD自体を上げるのも効果的。

高いADを活用してルナハリをつけるなどもいい。

復唱者

過去にスキル2回発動はクソ悪さをすると判明したせいで紋章が存在しない。

どのユニットも中盤あたりは強くソナ、ヴェルコズあたりは☆3で後半でも活躍してる。
スキル回転と魔力だけ気にしておけばOK。

オーグメントで復唱者の心という+1シナジーをカウントしてくれるオーグがあるが使われてるのを見た事ない。

インヴォーカー

6だすとインヴォーカーに至っては3秒毎にマナが35増えておかしくなって頭が沸騰する。

盤面全体のマナの補給を助けてくれるので2だけあっても嬉しい…嬉しいよな?
13.14時点ではユニットがそもそも強力なものが多いせいで最強の一角になってる。

マナ補給をシナジーで賄う為、マナ系のアイテムやオーグが必要ないので火力全部リしよう。

ローグ

序盤からぴょーんととんで後衛ズバーンというのがストレスすぎてこうなったアサシンの末路。

2出すだけでナイトエッジが付くみたいなもん。これだけでも結構嬉しい。
4出すと強力なドットダメージが与えられるがいかんせんシナジーの食い合わせが悪いのか4が出てる場面をあまりみない。

シナジーが出てる場合劣化ナイトエッジがついてるので、戦闘終盤まで生きてる事が多く、
サスティン系、巨人の誓いなのどのアイテムが機能しやすい。

4出てる場合は魔法ダメージが入るのでアイスパやスタシブを持たせたいところ。

ジャガーノート

最後まで頑張って粘るマン。多分ブラック企業勤務とか向いてるよ。

ダメージ軽減がついているが正直サスティンがないと本当にただ粘るだけになってしまう。
ユニット自体がまあ前半は強いのもいるがジャガーノートのシナジーが出てるだけじゃ微妙なものが多い。

ジャガの専用オーグのアドレナリンラッシュとか、貪欲なハンターとか取らない限りは6目指さなくていい。
というか下手したら4もいらない気もする。

集団に一斉に攻撃されてダメージ軽減を感じれず死ぬよりかはタイマンで粘って足止めしてくれた方が恩恵ある気がする。
なので戦闘後半の敵味方少なくなった時の方が強いシナジーなんじゃないかって思ってる。

ソーサラー

13.14最強の一角の片割れ。いやーAP強い。

キルをとればとるほど相手の盤面にダメージを与えまくるので、火力を上げろォ!
優秀なユニットが多く、序盤はマルザ、スウェイン、中盤以降はタリックやラックス、アーリがちゃんと働いてくれる。
アイテムも共通で乗っけれるものが多いので、取り合えずブルーバフかショウジン、あとジュエガンつくっとけばOKというお手軽さ。

逆に早めにキルが取れないと死活問題なので、シールドばりくその相手とかいたり、体力バカがいる場合はジャイアントスレイヤー、ガードブレイカーをちゃんと積んであげる事。

構成上フロントが頼りなくなりがちなので出来れば短期決戦向きの構成。

スレイヤー

書いてある事はとても強そうだがいかんせんおもちゃ箱。
実際後半でも使えそうなユニットがグウェン、エイトロしかおらずスレイヤー6とか出しても盤面がこころもとない。(ケイルリロールは例外だけど)
なのでよっぽど3体のおもちゃを全員☆3にするか、スレイヤークレストがアホみたいにこない限りはスレイヤーを伸ばすして勝つのは難易度高いんじゃって思ってる。

スレイヤー専用のオーグメントのスレイヤーの覚悟も覚悟する方が間違っておりなぜか防御があがり、耐久よりの盤面になってしまうのでいまいち使われてるのを見た事ない。

まあ2出すだけでオムニヴァンプがつくので2でいいかな…。

軍師

やるなら軍師のせいでへんなイメージしかないがこいつらはちゃんと働く。
所謂こまったら入れとけシナジーの為汎用性が高く、各ユニット(特にJ4)はそこそこ性能はいい。

シールドと魔力アップなのでAP構成に組み合わせるといい。

救済者

セナ専用シナジー。
いかんせん使い勝手がよく、単品でこいつをいれる理由になってる。
味方がシールドを得る度にASが上がっていくのでターゴンのメンバーやシールド系アイテム、オーグメントだとバトキャスあたりと相性がいい。

セナのスキルもシールド付与の為ショウジンなどつけてスキル回りをよくしてやるとシナジーがすごい生きる。

発明王

 

超絶砲とかいうマジなのかふざけてるのか下ネタなのかよく分からない名前のタレットを置いてくれる。
このタレットは
①メカ弾幕:燃焼、負傷
②縮小モジュール:細断、分解
③自己修復:破壊されても復活
④ゴールド変換機:体力10%以下確殺、ゴールド獲得

の中から3つ選んでカスタマイズできる。

特にメカ弾幕はAA3回に一回広範囲の攻撃をばらまくので縮小モジュールなどと組み合わせると効率がいい。

超絶砲はASと魔力がハイマーと同期するのでジークや聖杯のユニットを二人で挟むと効果的。

 

 

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