チャンピオン

グレイブス

割と長い時間冷気を与えれる事が出来る有能。
序盤に強いシナジーを持っているのでお世話になる事が多い。

スキルが範囲ダメージと冷気なので敵のフロントど真ん中に当てると結構冷気を当てれる。

スキル一回打てる余裕があるなら端置きより真ん中に寄せて配置する。

冷気?じゃあフレヨルドと思おうにもアッシュはガンナーでないのが残念でならない。

イラオイ

イオライだかイラオイだか毎回間違える。
スキルのダメージはぶっちゃけないが、相手にダメージが入るごとに回復する為、ダメージが出せるやつとフォーカスを合わせるとわりと場持ちする。

終盤の盤面を考えるとビルジ7の構成でしか残る事はない。

ミリオ

スキルのダメージが後衛に届くというかむしろ後衛のがダメージをくらう。
相手の後衛キャリーとラインを合わせたいので後衛のはじ置きが無難。

序盤アイテム積めば割とキャリーしてくれる。

キヤナ

今は亡きヤスオの下位互換みたいなスキルを撃つ。ノップアップ?2コスダブトラ組に仲間入りだね!
挙動を見てると敵のフロントライン全員ノックアップできる事もあるので2列目端置きとかだと綺麗にスキルが入っていい~んです。

本日時点ではローグリロールがかなり強いので☆3にしてメインキャリーを張ってる。
ちなみにローグ4でフルアイテムなら☆2でもそこそこ強い。

ナフィーリ

PBE時にはオムニヴァンプが20%もあり中盤の覇者だった。

今は正直単体ではステータスは悪くないのにそこまで強くもない印象だがシナジーが優秀。
なんか取り合えず入る事が多いのとダーキンがあるのがありがたい。

ちなみにダーキンのダメージはAD上げれば上がるのでダーキン要員でもアイテム積む意義はある。

ダーキンに記載のあるパックメイトってなんだよお前の彼かと思って挙動を見ると狼みたいなのを飛ばしていた。
配置はダーキンの性質上キャリーの近くに置きたいが発動条件がスキル詠唱なのでスキル回転が速い奴の隣で死んでくれと願おう。

ツイステッド・フェイト

レジェンドにおるし出てこんやろな~と思ったら出てきた。そういう被りは気にしないんですかRIOTさん…。

PBE当時はすべてにおいてパッとせずノロノロ攻撃をしたあげく中々爆発しないカードを投げて遊んでいた暇人。
今ではそのあたりは改善され☆3メインキャリーも夢ではなかったり夢だったりする。

スキルの数字を見ての通り直接カードを食らった奴よりその周辺がでかいとばっちりをくらう為、敵の中心にいる人気者を狙えるように配置しよう。

ミス・フォーチュン

みんな大好き女海賊。

こいつ強くない?っていうか序盤強すぎると思う…。
ってくらい初手で拾えたらもう使っちゃおうって感じのチャンプ。

マルザと同じで相手のシールドを割合で破壊し、効果も低減させるフロント殺し。
タリックとかシェンからしたら天敵になるため、ノーアイテムでも一回スキル打ってくれれば結構仕事したことになる。

この☆2で360っていうダメージだけどなんか体感もっと出してる気が…気のせいですかね。
配置は脳死で置くならほぼ後衛真ん中が多くの敵を巻き込んでくれるのでいい。

ニーコ

不人気なせいか多くの☆3を見かける。
冷静に数値を見るとまあダメージも出すし、シールドも貼るしいいんじゃないかと思うが思ったより溶ける。
なんでかなと思ってステータス見たらARMRともに45しかないので「思ったより溶ける」がしっくりくる。

そう考えるとバスティオンがあるにしろ開始そうそうどばどばダメージ食らって欲しいようなチャンプじゃないなと思うので、アイスパでも持たして2列目でタリックの後ろにでも置いた方がいいのではと思えてきた。

ノーチラス

パッシブスキルのせいで素の防御が35しかない。
ただブランブル(AR+75×1.3=97.5)、ドラゴンクロウ(MR+65×1.3=84.5)をのせると実質50~60くらいのAR、MRを持っている計算になるのでやっぱりそこまで大した事にはならない。
しかしオーグメント(固い団結とか)の防御も増えるのでそこまで加わるとアホほど固くなる…気がする。

スキルはダメージはでないが広範囲CCで非常に優秀。敵の密集地帯に叩き込みたい。

クイン

メインもやれるしサポートもやれるという点で万能だと思う。
メインキャリーの場合はADぶち上げになるが、APアイテムを積んでも敵の被ダメの数値が増えるのでサポートで使うならAP爆上げでもいい。

スキルは発動時のフォーカスは関係ないので配置は割と自由。

フィオラ

1人で殺して1人で回復する。
スキルの発動中はほぼ無敵みたいなものなので発動されると場合によっては体力フル回復している。

今のところだと巨人、BTみたいな耐久系のアイテムビルドでよく見かける。
盤上だと大暴れしている印象がないが大体終盤まで生き残りタイマンで勝ってる、そんなチャンプ。

以前☆3作ったのに4位取らされて不満がってたら☆3がバフされてた。

モルデカイザー

一見めっちゃ耐久力ありそうな見た目をしているせいで変な被害が出てる。
パワフルな見た目から「コイツは☆2にしてフルアイテム積んだら、敵をバシバシ倒して突き進んでくんやろなぁ」と思って期待していると普通にフロントでドン詰まって憤死している。
結果アイテムの最適解がひたすら射程距離を延ばすというチキン丸出しのビルドになっておりごつい図体でめっちゃ後ろからバシバシ叩いているのを見ると同情すら覚える。

RFC等がなくて射程を伸ばせない、または宗教上の理由で射程1でいきたい方はワーモグなど積むと結構耐えてくれてます。あと2列目におこうね。

ニーラ

強い(迫真)
射程が2あるためパッシブのAS増加が順調に育ちやすい。なので後半はスキルを連発しずっとシールドを張ってる為、タイマンでもCC食らわなければほぼ勝てる。
BTなどサスティンをつめばかなり場持ちするため、ヴァンキッシャーなくてもちゃんと働いてくれるところもいい。

モルデ同様RFCなど射程を伸ばせばより強みを発揮できるがモルデと違ってなくても十分強い。

ザヤ

今回のザヤはなんかグインソーいらなそうな気がする。
発動までのマナが多いのとヴァンキッシャーアイオニアという早期決着型のシナジーなので一発のスキルでドーン!の方がよさそう。

配置に関しては広範囲な攻撃に見えつつ、フォーカスした敵を集中して殺すようなスキルの為、孤立している敵を殺す方が向いてたりする。

スキルにアーマー低下を持っているのでそれを多くの敵に当てたいという使い方なら端に置くより敵が密集する真ん中あたりにスキルブチ当てると多くの敵のアーマーを減らせる。
ヴァンキッシャーは全員AD攻撃なので誰かとフォーカス合わせるとアーマー低下を有効に使える。

シルコ

ラックスの代わりに入ってきたおじさん。アーケイン面白いからみんな見ようね。

スキルが毒の沼みたいなのをばら蒔くスキルの為、ダメージの入りがとてもいやらしい。
6秒間という結構長時間効果が持続する為、モレロやガンブレなどを積むと相手への回復阻害や、味方への回復に大いに役立つ。

スキルはもちろんながら敵味方が密集するところに撃ってほしいので割と後衛真ん中に配置される事が多い。
ラックスとは違い長期戦向けのチャンプ。

ガンプランク

SET6のジェイスみたいに前置くか後ろ置くかで使い勝手が変わってくる。

現状アクティブスキルが強い為、魔力重視のビルドで後衛にちょこんといる事が多い。
スキルのドレッドウェイは3マス以内とかいうばかでか範囲で高火力な上、味方もバフしてくれる。仲間を大事にしそう(小並感)

フロント置きは正直ノーアイテム、1スターだと速攻でお陀仏になるので推奨しない。
2スターフルアイテムくらいになると前でもガンガン括約している雄姿が見れる。

スキルはGPの後ろからメリー号が突っ込んでくるので多くの味方にバフを与えようとすると後衛なら穴熊配置が結構有効。

シナジー

略奪王

ガンプランク専用のシナジー。前、後ろの配置でチャンプの特性が変わるよ、以上。

ビルジウォーター

9.5の目玉シナジー、9.5開始現在正直非常に強い。
序盤中盤のカギを握る盤面火力が単純に上がる為、多くの場合で負けない。

シナジーででるダメージはADなのでラストウィスパーや、イーブンシュラウドをフロントに持たせると効果的。

ビルジのチャンプがダメージを与えてマークしてからの2秒間どれだけダメージを与えれるかで砲弾のダメージが上がる為、オーグメントは盤面の火力が上がるようなソーシャルディスタンス、ステマシなどがシンプルに強かった。

火力が足りているようなら砲弾でのキルも多いのでヒーリングオーブなどが結構有効に思える。

ヴァンキッシャー

なんか発表当初ジャイスレみたいな効果もつくとか書かれてたけどあれはどうなったんだろう?

これ、ジャイスレ効果なくなったのかな

発動すれば取り合えずジュエルロータスがつくというか飛ばないアサシンみたいなシナジー。
一見じゃあジュエルロータスとかいらないねとかIEいらないねとかになりそうだが、100%を超えたクリティカル率はクリティカルダメージに0.8掛けで上乗せされるので上げまくれば火力が上がる。

ユニットが単純に強いの揃っている為、中盤は形になってるとかなり強い。
ありったけのジャガノとヴァンキッシャーを集めるとレベル7でそれっぽい形が出来る。

イシュタル

追加効果を得られるマスが自陣に追加されるのでそこにチャンプを置くとヘルスが増えたり相手をスタンさせたりまあいろいろある。

マスの効果はスキル回転が速いチャンプ、ヘルスが多いチャンプなど向いているチャンプが結構違ってくるので、適したチャンプをおくようにする。

アイテム

ステラックの籠手

メレーキャリー用アイテム。体力60%以下での発動なのでナイトハーベスターとナイトエッジと組み合わせれば強いんじゃ…という幻想が抱ける。

最大体力が増加するので、回復手段が潤沢にあると戦闘開始時よりヘルスがもりもりになる。
ブルーザーなどヘルスが多いチャンプはヘルスが60%切ってからが長いので向いてると思う。

レクサイだな。

ナッシャートゥース

アジールさん聞いてますかといわんばかりのアジール向きの武器。
とはいえインヴォーカーなどのスキル回りが早いチャンプやアーリ、シルコなど最大マナが低いチャンプにも使える。
魔力も30上がるのも嬉しい。

クラウンガード

新アイテムの中でなんか影が薄い印象。
最終魔力が60も上がる為、なんか数値だけみたら強そうだが、どいつにつけようかという問題がある。

パッチノートにはシェンやタリックにつけてあげてくださいねみたいに書かれているがモルデとかでもいけるんじゃないかな。後はチョガスとかレネク☆3などブルーザー陣とも相性よさそう。

アダプティブヘルム

個人的には使い勝手が好きで適当に作っていいやと思ってる。
前2マスだとAR35 あがってMR55上がるとか結構嬉しい…嬉しくない?

後衛だとマナももらえる上に魔力が35ももらえるので普通に強い。35はもらいすぎだろ…。

ナイトハーベスター

60%のメンバーの一人。

戦闘中一回でも体力が60%を下回ればダメージが30%が増えますと恐ろしい事が書いてある。
出来れば体力60%を切ってから長く働けるヘルスが多いブルーザーや勝手に回復するフィオラ、サスティンつんだジャガーノート、一回フォーカスきれるローグなど使い勝手は思ったよりいい。

ダメージの増加率はジャイスレ、ガードブイレイカーでも25%なので実は一番高い。と思っていたら25%に修正されたんですね。

イーブンシュラウド

アイスパの物理版。
9.5開始直後の現在ではビルジとかいう大海賊が暴れている為非常に作られてるケースが多い。

AD構成の際にメインタンクに積ませたい一品でビルジ以外にもヴァンキッシャー構成やブルーザーレクサイ、ガンナー構成などと相性がいい。チャレンジャーとなってくると積む奴どうしようか問題が少々ある。

あまり目立たないが開始10秒間はAR、MRがあがる。

ポータル

イシュタル

割と大人しめのポータルが多い。

イシャオカン

スターアップすればするほど全員戦利品がもらえるので多分勝ち進行してそのまま逃げ切るのが有効そう。
なんとなくSET9で学んだけどどんどん全員が公平にパワーアップしてく系のポータルは序盤から飛ばしてった方が勝ちやすい。

中枢アーコロジー

オーグメントのでるティアが固定になるため、序盤は金貯めるオーグとって3-2からまくってもいいかもしれない。
逆に負け進行でステ3も厳しいようならジエンドな気がする。

サーペンタイン河

アイデアが一番好きなポータル。
投票の選択肢は体力回復、リロール、お金、特性の書みたいな感じだった。
基本自分が欲しいのを選べばいいが、そろそろ死にそうなやつがいるなら体力回復は避けよう。

ビルジウォーター

アイテム、人材ザックザクなので激しい戦いになりがち

フィンのマーケット

アイテム数が普段より増えるのでサイバネ系のオーグや、無限の大群とかよさそう(責任は取らない)
レディアントが手に入る可能性もあるのでキャリーのアイテムを早めに作りすぎない方がいいかもしれない。

ラット・タウン

ラッキーショップとかいうたまにラッキーじゃないショップがステージに1回出る。
その為リロール構成をしている場合はラッキーショップがでるまでは適正レベルで止め、そうでない場合はステージ開始時には早めにレベルを上げて高ティアのチャンプがラッキーショップに並ぶようにしたい。

スロータードック

ステ5まで行くとしても(3+4+5+6=18)18回も無料ガチャが出来る。ただいかんせん獲得したラウンドでしか小出しにリロール出来ない為、通常の進行であれば無料リロールする前にレベルを上げるお金は取っておきたい。

まとめ

なんか今までの感じだとニーラとかビルジが次のパッチで産廃になりそうで怖い。

 

 

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