【TFT】set9 アイテム

B!

デスブレード

シンプルイズベストな感じでADだけ66%上昇する。
その為基礎ADが高い☆3キャリーなどにつませると高い上昇率になる。

逆に序盤に作っても重なってるチャンプがいない場合は大してADがあがらないので初手でADキャリーが重なってないなら作るのは考えた方がいい。

シナジーならADが高いほど効果的にダメージが与えられるデッドアイや、ADがどんどん上昇していくガンナーなどと相性がいい。

アイテムならルナハリや火力が上がる事で恩恵が増えるサスティン系と組み合わせるといい。

チャンプ事の相性は大体こんな感じ…な気がする。(S:積極的につむ。A:他に優先するものがあるけど全然つんでいい。B:積んでも意味はあるけど。)

冷静に見たらセナってすげえ顔してる。

ジャイアントスレイヤー

剣と弓で作るのに魔力も上げてくれるところが嬉しい。

最大体力が1600を超える相手に増加ダメージを与えれるので終盤に真価を発揮する。デスブレ同様序盤に作っても腐りはしないが、序盤だとみんな体力がへっぽこなので真価を発揮できない。

体力1600となるとノーアイテムならコスト1~3に関しては☆3にならなければ超える事はなく、コスト4以降の☆2のタンクかメレーキャリーがやっと超えてくるといった感じ。

そんな敵と戦うことになるのは大体4ステ以降なので4ステ以降につくるか~といった感じでいいが、そういう時に限って大体作れない。

敵にブルーザー構成がいたり、オーグメントで吸血をとっているような盤面が多ければ早めに作っても意味はあるので相手の盤面を見て作るタイミングなどをみてもいい。

へクステックガンブレード

よくよく見るとさして火力は上がらない為、火力アイテムと思って積まない方がいい。

火力の高い後衛に持たしてフロントの耐久時間を増やす用途に使われるので、火力はあるけどフロントがねという場合に適している。逆にフロントゴリゴリなら作る必要はそこまで感じない。

このアイテムもどちらかというと終盤寄りに強いアイテムで、オムニヴァンプが序盤の火力がへぼいうちに持たしてもそこまで回復できないため恩恵を感じにくい。

あとはASが遅くてワンショット型のキャリーにはあまり向いておらず、AS撃早タイプ(グインソー積む系の奴ら)かAOEスキルではんぱない総ダメージ量出す奴に持たした方が効果的。

回復量をあげるターゴンやADダメージがそもそも高いガンナー、デッドアイに持たしてもつよい、あとはアーリなどはスキルのAOEでかなりの回復が出来る。他にもカイサやアジールなど持たせるチャンプの汎用性はかなり高い。

ショウジンの矛

奥さんこの矛ね、魔力上がるんですよ。

開始マナが30増えるし魔力ももらえるのでAP構成なら結構嬉しいアイテム。
魔力の上昇を考えるとこれは序盤から作ってもいい感じがする。

AA一回につきもらえるマナが5増えるので、通常の獲得マナ10が15になる。じゃあ45でスキル発動するチャンプならAA1回でスキルうてるやん…。

よくブルーバフとどっちがいいんだ問題があるが、必要なマナの量が多いほどショウジンの方がスキル回りはよくなる。確か75が分かれ目だったけな…あとで表つくろう。

ナイトエッジ

キャー!のび太さんのナイトエッジ―!

AD、ARが上がるのでADのメレーキャリー向け。
この敵からのフォーカスが切れるというのがとてつもなく強く相手にラックスなどいるならぜひ積みたい。
単純にメレーキャリーの延命につながるのでヤスオやベルヴェスなどには積みたいところ。

発動後フリーになれるのでサスティン系アイテムかオーグを取ってその間は回復もしておきたい。

強い効果を発揮するが、あくまで自分のキャリーが即殺されるのを防ぐ為のアイテムなので、序盤に強いかといわれると効果を発揮できるシチュエーションは少ない気がする。

ブラッドサースター

ナイトエッジと違いシールドで耐久するタイプ。
よく巨人の誓いと一緒に積まされる事が多い。(AD、AS、AR、MR全てあがるので)チャンピオンのヘルスが一定値より下回るとシールドをはるが正直よほどの事がない限り耐久むなしくそのまま死ぬ。

シールド量が最大体力に起因するが25%なのでヤスオ☆2(最大体力1710)で427.5シールドが増えるうーん…強い…か?ゲーム終盤になると420なんぞ秒で吹っ飛ぶのでメレーキャリーでも耐久よりのチャンプ(アーゴットとかエイトロ)やタンクに積んだ方がいい気がする。このアイテム一個積むだけで火力枠を一個潰すので、サスティンほしいだけならハンジャのがいい気がする。

ちなみにシールドも貼るしオムニヴァンプもあるのでターゴンとは相性がいい。

ジークの使者

実はADが25%もあがる。
AS増加を自分と両隣に付与できるので前衛後衛3兄弟の次男が3つ持ってたりする。

ジェイスのスキルと相性がとてもいいがジェイスがちょっとね…という感じで最近あまりみない。

ソーシャルディスタンスや彼方の友、配置が制限されるようなポータルだと地味に使い勝手が悪いので作らない方がいい。

インフィニティエッジ

もともと物理のスキルしかクリティカルにならなかったが緩和されてAPキャリーにも積めるようになった。
ADが30%UPしクリティカル率が+35%されるので初期値の25%と合わせて60%になる。
オーグメントのジュエルロータスを取った際にIEとジュエガンは作るのをためらいがちだが、銀と虹ならクリティカル率が100%に到達する為、作る意味は多いにある。

通常攻撃のクリティカル率も上昇する為、ASが高いADキャリーに積むと効果的。(ヤスオとかアフェリオスとか)

よくデスブレとIEどっちがいいかという論争があるが、ADが100とした場合、デスブレの方がダメージは出す。IE積んだ時点でクリティカル率が60%になるわけだが理論値で言ったら純粋なAAだけのダメージならデスブレのがでる。微々たる差だけど。そこにスキルのダメージもかかってくるので何とも言えないからどっちも積め。

ラピットファイアキャノン

全アイテムの中で1番ASがしょっぱなから増える。
射程が1マス増える為ゴリゴリのメレーキャリーがタンク越しに攻撃できるようになり生存率が高まる君。

通常攻撃が回避されないと書いてるがあまり回避をしてるのを見かけた事がない。
ヤスオ、ベルヴェスあたりに積まれている事が多い。

AS以外は何もステータスが増えないので他のアイテムを火力系にしないと火力が足らない。

グインソーレイジブレード

大体セットはじめに猛威を振るうアイテム。

18%のAS増加とAA1回ごとに4%増える。RFCと比較した際にAA10回でRFCのASを上回る事が出来るので戦闘後半で強くなる構成向け。

スタティック・シヴ

実は魔力が15上がる。

雷のダメージは序盤こそ強いものの後半になると30ダメージはなにか物足りなさを感じる。

細断を5秒間複数の敵に与える事が出来るので、後衛でAS早いチャンプが持ちがち。
アイオニックスパークやフレヨルド、ハイマーのタレットなどと効果が被るので、できる事なら被らないようにしたい。(細断はスタックしないので)

巨人の誓い

実は最大スタックまで行けばAD、APが全アイテムの中で2番目に高い増加率を誇る。

防御も上がる為、前衛キャリーが持ちがちだが、安全に貯めれるなら後衛キャリーが持ってもなんら困らない。(ただAS早くないと相当時間かかるが)

ルナーンハリケーン

グインソーデスブレハリケーンという技が生まれるかどうか分からんけどその3つでよく使われる。

単純にAD馬鹿でかマンであれば真価を発揮するが加えてASもないといけないので基本は後衛ADキャリーに積まれる。

前衛であればチャレンジャーでADキャリーのヤスオなどがいい。

ジ=ロットポータル

今の今までジーロットと思っていた。

出会っていきなりタウントしてくるのでバスティオンに積んでおくとバスティオンの増加防御が光る。

スポーンに関しては付けられた味方の能力の劣化版みたいだが大幅に低下とどれぐらい低下するかいまいちわからないので…

検証してみた。

まずは彼レネクトン

そこから生まれたヴォイドスポーンがこいつだ!

強くなってね?

AR、MRは確かに下がっているけどヘルスは増えてるしAD90もあるしASも0.8ある。
クリティカル倍率はなんか10%ほど低い。いやこれ序盤普通に強いじゃん…

ちなみにこの時はブルーザー2が発動していたんだけど、発動してない時ヘルス1000だったからブルーザーの

じゃあ次はセジュアニにのせてみた。

そこから生まれたヴォイドがこいつだ!

なんかADもあがってる…セジュとレネクはAD10しか変わらないんだけど…。なんでか20も変わってる。
????

分かった事はスポーンのAR,MRは誰にジロットもっけても変わらない(防具のっけても変わらなかった)
ヘルスとADはどうやら高コストのユニットに乗せるの増加する…みたいという事だった。

となると序盤作ったら結構強い気がするけどいかんせん弓を使いとうない。

ラストウィスパー

フレヨルドとハイマーのおかげで作られる機会が減ってしまったアイテム。

なんか文章だけみたらルナハリいけませんか?という期待がちょっと出てきたので

検証してみたがやっぱりルナハリの弓に分解は乗らない。

複数の相手にADダメージが入るチャンプがいいのでセナ、ゼリ、意外にサイオンも良かったりするんじゃないかって思ったりする。

ラバドンデスキャップ

現時点で魔力が1番上がるアイテム。
ジュエガンと合わせてアーリに積むと色々と超越する。

ゲーム終盤になってくると基本的にはジュエガンの方が有用だが、序盤のダメージが低い同士の戦いならラバドン積んだ方が強い。
けどロッド2個使うとか絶対ためらうだろ…。

アークエンジェルスタッフ

最初にマナを30もらえるのが地味に嬉しい。
15秒後までホルダーが生きてればラバドンの+70を上回れる魔力が手に入るが15秒か…という絶妙な時間が頭を悩ませる。

正直火力目的ならラバドン、ジュエガンでいいと思うのでブルーバフかショウジンかというところでアークエンジェルを考えた方がいい気がする。

ソラリのロケット

フロント用アイテム。一時この世の終わりみたいなナーフを食らって作ってはいけないアイテム1位だったが、つくってまあいいかくらいには戻った。

ホルダーのスターレベルによってシールド量が変わり☆1で825、☆2で975、☆3で1,125盤面にシールドが付与される。
こう見ると序盤から勝ち進行していくには有用なアイテムだが終盤はそこまでかなといった感じ。

シールドはチャンピオンのAR、MRの影響を受けてダメージを受けるのでバスティオンや防御マシマシの奴にシールドが付くようにすると効果的。

あとはチャレンジャーなど即殺系のフロントがいる構成にも使われる事がある。

アイオニックスパーク

後衛のスタシブ、前衛のアイスパ。

このセットだと強力なフロントが多い為、スタシブよりアイスパのがよく作られる。
スタシブだと後衛まで細断が届くというメリットがあるがAA3回しないと発動しないので、アイスパの方が細断を戦闘開始直後に与えれる分アドバンテージがある。

しかしある程度耐えてくれるフロントがいないとアイスパを持たせても速攻で殺され意味がなくなるので気を付けよう。

効果の影響範囲が2マス以内なので最悪強力なタンクが1体いればその後ろにアイスパを持ったチャンプを置いてもいい。
※とくに射程が2もあるスウェイン、リサンドラ、グウェンなどはホルダーとして優秀。

後衛にAPキャリーがいるならアイスパを持ってるタンクの近くの敵を狙わせると効率よく殺せる。

ジュエルガントレット

IEの魔力版。

別にADキャリーにのっけてもスキルでクリティカルは出るようになるので乗っけても意味はある。
装備するだけでクリティカル率が60%にもなるんだすっげえな。

序盤でいきなりつけるよりはラバドンを優先した方が火力が出るが、後半は大体ジュエガンのが強い。

AP構成が強い時は必須のアイテム。

ブルーバフ

これをつけるとマナ50のアーリが戦闘開始直後いきなりマナリーブしてくる。

魔力は10しか上がんないので火力と思ってはならない。(戒め)
スキルでキルを取るとマナを10もらえるので即殺系ユーチューバーのラックスとか、殺傷力が高いAPキャリーがつけると一生撃ってくる。

ショウジン、アークを積んでるんなら役割が重複してしまうので極力避ける。

力の聖杯

通称アイスクリーム。

もともと後衛向きのアイテムだったが魔改造されてが45上がるしマナも45上がるぜ。

過去は3積みしてバカAPキャリーの完成だったが今はしょっぱなからマナ135渡されるホルダーの気持ちにもなってほしい。
今だとマナの増加量を生かしてジャーバンなどに積めればいいがだったらプロテクター作るわとなってるのであまり作られる機会がない。

リデンプション

AoEのダメージカットをしてくれるのでAoEの乱れ飛ぶゲーム後半に働いてくれる。

回復量が減少体力の割合なので極力ヘルスをビックにすればOKといった感じ。
このアイテム装備させたチャンプをみんなで取り囲めばAoEのダメージカットの恩恵がでかくなるので独りぼっちは…やめようね!

ハンドオブジャスティス

何やらせても70点くらいとる、そんな感じ。

序中終、とにかくあって困らないつぶしが効きすぎる君。
序盤で取り合えず5連勝狙えそうなら作っちゃえのテンションでいけるし最悪だれか付けれるっしょ!のノリいこう。

AD、APどちらも上がるのが魅力でアーゴットやヤスオ、ベルヴェス、セナやエイトロなどどちらの数値もスキルに影響があるチャンプに乗せると効果的。

ブランブルベスト

実は魔法ダメージ出すんだよ!

クリティカルのダメージを防ぐ方ばかりに目が行っていまいち魔法ダメージに触れられない。
アイスパと組み合わせると効果的だがまあダメージ量はそこまでないから…。

デッドアイ、ガンナー相手にはぜひタンクに持たしたい。
極力相手のキャリーに最初に習わせて時間を稼ぎたいので付けてるチャンプの配置は気を付ける事。

ラックスに最初に狙われたりするんじゃねえぞ!

ガーゴイルプレート

序盤でもAR、ARが30増え後半なれがなるほど効果が高くなりやすいので結構強いと思ってる。

ただ弱点として配置がフロント横並びだと効果を発揮しずらい。
出来る限りワントップにして多くの敵に狙わせたいがゼファーがでてきたらジエンドなのでゼファーを相手が持ってるかちゃんと見る事。

もしフロント横並びしたいよ~ってなったらガーゴイルプレート持ちをはじっこに孤立させると縦ラインの敵が親の仇のように狙ってくる。そういう事からできれば端置きで不利になるようなアイテムは積まない方がいい。(リデンプとか)

サンファイアケープ

なんか思ったよりAR増えない。

序盤だと有用なダメージソースになるので最初とにかく作っちゃえってなりがちなアイテム。
ダメージ出せねえけどメッチャ耐えるっす!というタンクに積むと最後の人押しのダメージを出してくれる。

自分でも毎回思うが思ったより防御が上がるアイテムでもないのでブランブルなりドラクロなり積まないと結構早く死ぬ。

沈黙の帳

マナリーヴ21といった感じ。
相手の縦ラインにマナリーヴをぶっ放すので後半のユニット数が増えてきた時効果的。

実はヘルスが250も増えるのでわりと前衛にもたしたら普通にサンファイアくらいのステータスは上がる。
出来る限り多くの敵を巻き込みたいのとマナの最大値にを%で増やすのでマナの最大値がクソデカの敵にあてるのがよい。

そうなるのとコイツをもったチャンプの配置が煩わしくなるので、配置に左右されないタンクに持たすのがいい。

ちなみに13.15時点でマナの最大値が一番でっけえのはJ4。

ドラゴンクロウ

MRあがるし回復もするぜ。

ブランブル、ワーモグ、ドラクロとつめれば不沈艦になる。
最大体力の割合で回復するのでHPが高いチャンプに積むと回復量があがるのでワーモグと組み合わせたい。

ただラックスの攻撃最初に受けきれるかというと結構死んでるイメージ。

ゼファー

盗賊で持ってきたらある意味一番うれしいアイテム。

相手のユニットを1体5秒間戦闘から離脱させれるので相手のキャリーを浮かしたり、メインタンクを浮かしたり、自分のメレーキャリーの対面を浮かして相手の後衛に一気に行かせたりと戦略の幅は広い。

後半拮抗した盤面同士だとこいつが勝敗のカギを握る事になるので、自分だけではなく相手が持っているかは要注意。

地味にASが増加するので最悪メレーキャリーにのっけちゃってもちょっとはいい。(ちょっとだけ)

クイックシルバー

実はASの増加量がRFCの次に多い。

CCが乱れ飛ぶ後半に威力を発揮し、あ~俺のワーウィックがなんか止まって死んでるゥ~!という事が無くなる。

18秒間とかいう非常に長い時間無敵の人になるのでメレーキャリーにのっけて暴れまわってもらいたい。

攻撃が止まらないという事はサスティンがいきるので回復手段は持たしてあげたい。

ステータスはAS、MR、CSで上がり幅も地味に高いので後半は有用アイテムだと思う。

ガードブレイカー

万能アイテムその2。

AP、ADどちらも上がり、シールドを張った相手にダメージを与えると与ダメが25%上がる。

チャンピオンであれば

1コス…イレリア、オリアナ、ポッピー
2コス…カサディン、ヴァイ
3コス…タリック
4コス…グウェン、セジュアニ、シェン、アーゴット
5コス…セナ

と割とよく見るやつらがシールドを張るので結構使い勝手がいい。
特にシャドウアイルがメイン構成の相手がいるなら確実に作っときたい。

ルナハリやスタシブのダメージでもこちらは判定が入るようなので組み合わせると効率よく与ダメを増やせる。

盗賊のグローブ

クリティカル率が昇天するので、ジュエルロータスとかとったら結構作ってっていい。

ただ盗賊がたまにというか結構ポンコツな事が多く、APキャリーやタンクにルナハリ2個持ってきたりするので腹が立つ事は日常茶飯事。

序盤でどうしてもテンポ取りたい時や、終盤で5コス☆2などがノーアイテムの時などに積まれたりする事が多い。

ワーモグアーマー

体力が800増えるだけ…ただそれだけなんだが強い。

後半でも強いは強いが2ステで作れるならもうそれだけそのタンクは落ちづらくなる。
コス1☆1のHPなんぞタンクキャラで600、700とかだし☆2でもいって1200そこらなのでHP800増加の意味は強い。

モレロノミコン

前衛のサンファイア、後衛のモレロ。
もともと魔力ダメージでしか燃焼等は与えられなかったが、スキルならOK!ってなった。

そうなるとスキルが広範囲でかつ出来る限りスキル発動が早いやつに持たせろとなります。

いるかそんなやつ…って思い探してみましたがカルマかヴェルコズあたり?というぼやっとした回答を得て調査は終了。

 

ステータス増加早見表

ステータス増加表はっておきます。

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